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La réalité virtuelle (vr), du Sensorama à aujourd’hui partie 2/3

Avec l’avancée rapide de la réalité virtuelle ces dernières années, celle-ci a attiré l’attention de l’artiste américain Myron Krueger, qui créa le premier système de “réalité artificielle” interactif en 1975. Contrairement aux inventions précédentes, le “videoplace” ne nécessitait pas de casque, mais utilisait des toiles de projection sur les quatre murs d’une salle, ainsi que des caméras vidéos, des projecteurs et un dispositif permettant de traquer les mouvements. De cette façon, toute personne présente dans la salle du « Videoplace » voyait sa silhouette projetée sur les murs, se trouvant complètement immergée dans une forme de réalité artificielle. Des images telles qu’un clavier virtuel étaient également  projetées, image avec laquelle l’utilisateur pouvait interagir comme montré dans  cette vidéo. Le Videoplace permettait également d’interagir avec d’autres personnes, qui elles se trouvaient dans  des salles adjacentes  équipées  du même dispositif. 

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Schéma du dispositif “VIDEOPLACE” de Myron Krueger

L’idée d’interagir avec des éléments virtuels fait émerger une idée chez deux étudiants du MIT (Massachusetts Institute of Technology), qui développent alors un projet grâce auquel l’utilisateur pourra interagir avec des images du réel. Quelques années plus tard, Peter Clay, Bob Mohl et Michael Naymark travaillent en collaboration avec des chercheurs, notamment Andrew Lippman, pour mettre au point  Aspen Movie Map en 1977, ce qui en fait l’ancêtre de Google Street View lancé quarante ans plus tard en 2007, qui précède lui-même Google Earth VR sorti en 2017. En l’occurence, Aspen Movie Map n’utilisait pas de casque, mais il fut le premier film interactif créé, utilisant des photos de la ville d’Aspen (Colorado, Etats-Unis), et permettait à l’utilisateur de se promener dans la ville entière, de rentrer dans les bâtiments et de modifier des paramètres visuels comme les saisons par le biais d’un écran tactile. 

Neuf ans après l’invention du Super Cockpit de Thomas Furness, les fonds investis dans la réalité virtuelle par l’armée américaine font leurs preuves. En effet, Mc Donnell-Douglas, un constructeur aéronautique américain, perfectionna le “VITAL helmet” en 1979. C’est un casque de réalité virtuelle à but militaire, auquel il ajouta un traqueur de mouvements qui suivait la tête ainsi que les yeux du pilote. De cette façon, des images générées par ordinateur (CGI) venaient « correspondre » aux mouvements oculaires des pilotes. 

Jusqu’ici, les pionniers de la réalité virtuelle se sont concentrés sur l’aspect visuel, mais Thomas Defanti et Daniel Sandin avaient un autre projet en tête. Si l’on peut s’immerger dans un monde imaginaire, quoi de mieux que d’interagir avec ? Cette idée fut à la genèse de nombreux gants électroniques, développés par différentes entreprises, allant du “Sayre glove” au “Nintendo Power Glove” ou encore le “DataGlove” de T. Zimmerman et J. Lanier, chaque gant électronique possédant ses propres particularités. C’est donc en 1982 que le premier gant filaire fut innové par Thomas Defanti et Daniel Sandin, deux chercheurs américains en infographie, qui se sont basés sur une idée de Richard Sayre, d’où le nom qui fut donné à cette technologie : le « Sayre glove ». Celui-ci permettait de retranscrire la flexion des doigts sur un ordinateur grâce à un émetteur de lumière d’un côté et un récepteur photoélectrique de l’autre. Ainsi, la lumière reçue par le récepteur variait selon les mouvements des doigts et donnait une « mesure » de leur flexion. 

Thomas G. Zimmerman et Jaron Lanier ont eux aussi participé à la révolution du domaine virtuel en fondant VPL Research (1984, J. Lanier) et en mettant au point le PowerGlove en 1977, breveté en 1985, soit le premier gant à retour haptique. C’est-à-dire qu’il permettait à son utilisateur d’attraper des objets dans le monde virtuel qu’il voyait au travers de l’Eye Phone – un autre prototype de casque de réalité virtuelle – mais aussi de sentir cet objet au travers du gant grâce à des  simulateurs  tactiles., permettant ainsi d’avoir le ressenti du touché . Ici, vous pouvez visionner une vidéo de Jaron Lanier présentant le DataGlove et l’EyePhone à un journaliste américain. Jaron Lanier a d’ailleurs été la première personne à employer le terme de “réalité virtuelle”. 

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VPL RESEARCH DATAGLOVE 

(Jaron Lanier, Thomas G. Zimmerman)

 

Une autre avancée dans l’histoire de la réalité virtuelle à côté de laquelle on ne peut pas passer est également un projet de Daniel J. Sandin, Thomas A. Defanti et Carolina Cruiz-Neira, qui vit le jour en 1992 sous le nom de CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). Ce projet se présente sous la forme d’une salle où des images 3D sont projetées sur les murs et parfois le sol et le plafond grâce à la rétroprojection. L’utilisateur, qui se place au centre de la pièce, peut observer son environnement en réalité virtuelle grâce à des lunettes 3D et un système de tracking indiquant à l’ordinateur comment adapter les images à la vue de l’utilisateur. Ce dernier peut également interagir avec les projections, mais aussi avec des éléments virtuels modélisés, y compris par le biais de joysticks ou de manettes. Bien que l’arrivée des casques VR ait rendu les CAVEs obsolètes, celles-ci ont pourtant certains avantages que les casques ne proposent pas, notamment la liberté de mouvement qui n’est pas limitée dans le cadre d’une CAVE, et la possibilité de plusieurs points de vue en simultané, c’est-à-dire que plusieurs personnes peuvent interagir ensemble et avec la même CAVE au même moment. En termes d’application, les CAVEs se trouvent principalement dans les industries, particulièrement l’industrie automobile, qui s’en sert pour mieux visualiser ses modèles lors du design, mais aussi dans l’industrie de l’architecture et du bâtiment. 

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Photo d’une CAVE