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La réalité virtuelle (vr), du Sensorama à aujourd’hui partie 3/3 (fin)

LES ORIGINES DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE (VR),

DU SENSORAMA A AUJOURD’HUI

partie 3/3




Nous sommes en 1990, l’informatique et la technologie évoluent sans cesse et les grands groupes industriels et instituts de recherche déploient beaucoup de recherche et développement dans la réalité virtuelle. C’est ainsi que la NASA ne pouvait passer à côté de l’évolution  fulgurante de la réalité virtuelle, et a également développé un casque  de VR en 1990. Appelé « VIEW » pour « Virtual Interface Environnement Workstation » (Interface virtuelle  d’environnement de poste de travail), le casque était également associé à des gants filaires, ainsi qu’une DataSuit, soit un vêtement complet équipé de capteurs ce qui permet de faire du body tracking et ainsi de retranscrire les mouvements de l’ensemble du corps. L’ensemble de cet équipement transmettait des informations à un ordinateur qui générait des  environnements  virtuels  ou diffusait des images  captées par des caméras de vidéo surveillance. Grâce aux gants, les mouvements de la main de l’utilisateur sont reproduits dans le logiciel adapté, tandis que la DataSuit renvoie des informations sur les mouvements du corps ainsi que sur la position de l’utilisateur.




Après s’être principalement développée dans la recherche scientifique et militaire, la VR intéresse désormais le domaine du jeu vidéo. La première machine d’arcade en VR  produite  en masse, fut le Virtuality développée  par la  société  éponyme, au début des années 90. Le Virtuality se déclinait  en  deux formats : l’un en station debout, où le  joueur se déplace sur une plateforme, entouré d’une  sorte de couronne circulaire  possédant des capteurs (ce qui ressemble aux prémices du Virtuix Omni) et équipé  d’un casque de réalité virtuelle ainsi que d’un joystick. Ici, on peut voir une joueuse  tenter l’expérience  avec le jeu Dactyle Nightmare. Le deuxième format se teste assis  dans un gros siège équipé d’un casque et de manettes. Voilà une démonstration de cette borne d’arcade lors de la Play Expo de Manchester en 1992.  Par ailleurs, l’émission américaine « The Cutting Edge », que vous pouvez visionner ici, démontre à quel point le Virtuality était une avancée incroyable pour l’époque. 





En 1994 et 95 C’est au tour de SEGA et Nintendo de s’essayer à la réalité  virtuelle  en lançant leurs propres casques, respectivement le SEGA VR (1994) et le Virtual Boy (1995). Malheureusement pour les deux entreprises, aucun de leurs produits ne rencontrera de succès. Le SEGA VR ne sera pas mis sur le marché, pour cause de nausées et maux de tête (appelé motion sickness), tandis que le Virtual Boy de Nintendo, rencontrant les mêmes problèmes verra sa commercialisation stoppée tout juste un an après sa sortie. Ce dernier était un casque placé sur un bipied à poser sur une table. Il proposait quelques jeux aux graphiques 3D mais n’avait que très peu de couleurs (soit quelques nuances de rouges et noir, soit des jeux monochromes). Le catalogue de jeux plutôt pauvre ainsi que son poids et la sortie de la Playstation la même année finirent d’achever le produit, qui aujourd’hui encore, est considéré comme le plus gros fiasco de Nintendo. 



La vr ne se joue pas que sous la forme d’un casque et d’une aire de jeu, on peut aussi y jouer… dans une sphère ! La VirtuSphere a été créée en 2013 par deux frères et ingénieurs russes nommés Ray et Nurulla Latypov, et permet au joueur, équipé d’un casque de vr et de manettes, de se déplacer dans le jeu, en marchant dans une sphère. Celle-ci est attachée à une plateforme qui permet de la faire tourner sur elle-même, ce qui correspond au concept d’unlimited walking ou marche illimitée en français). Il faut cependant un peu d’entraînement avant de pouvoir se déplacer dans la VirtuSphere sans perdre l’équilibre. 

Même si elle a été mise sur le marché, la VirtuSphere n’a pas pour autant conquis les salons des férus de jeux vidéos, notamment par sa taille impressionnante peu pratique, mais aussi parce qu’elle a eu de la concurrence. En effet, le Virtuix Omni, bien que sorti trois ans plus tard en 2016, propose la même expérience mais avec un gabarit plus modeste et une utilisation plus facile. Sécurisés par un harnais, les joueurs peuvent ainsi se déplacer sur une base anti-friction. Des capteurs à placer sur des chaussures adaptées viennent transmettre les déplacements du joueur en temps réel dans le jeu, donnant ainsi une expérience virtuelle immersive et unique. Le Virtuix Omni n’est pas disponible à la vente aux particuliers, mais si vous voulez le tester,  il est accessible à notre clientèle professionnelle pour tous vos évènements dans notre salle en privatisation ou sur le site de votre choix, formulaire de demande ici

 

Enfin, 2016 est l’année qui a véritablement propulsé la réalité virtuelle sur le marché, notamment grâce à l’arrivée de casques VR haute définition tels que l’Oculus Rift, et également l’HTC Vive, pratiques, confortables, et offrant un large catalogue de jeux. Les inventions technologiques des prédécesseurs et pionniers leur ont pavé le chemin, de 1955 à aujourd’hui.


Pour conclure, la réalité virtuelle vient de très loin grâce aux idées de visionnaires comme Morton Heilig, Ivan Sutherland et Thomas Furness, la VR  a un parcours très intéressant, et c’est dans le divertissement qu’elle se développe le plus. Mais pas que ! La réalité virtuelle se fraye de plus en plus un chemin dans de nombreux secteurs : voici les différents domaines d’utilisation de la VR !